Guía de Crown of Madness 5e D&D [2022]

Aquí estamos echando un vistazo a la corona de hechizos de locura de 2º nivel, que existe en las listas de hechizos bardo, hechicero, brujo y mago. En pocas palabras, este hechizo es considerado como posiblemente uno de los peores hechizos del juego.

Como siempre, desglosaré las reglas básicas del hechizo en sí, y en lugar de ofrecer opciones de optimización, profundizaré en por qué este es un hechizo tan malo.

Las reglas de la corona de la locura, que se encuentran en la página 229 del Manual del Jugador, son las siguientes:

Corona de la Locura 5e

encantamiento de 2º nivel

Tiempo de casting: 1 acción

Alcance: 120 pies

Componentes: V, S

Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Un humanoide de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe tener éxito en un lanzamiento salvador de Sabiduría o quedar encantado contigo durante la duración. Mientras que el objetivo está encantado de esta manera, una corona retorcida de hierro dentado aparece en su cabeza, y una locura brilla en sus ojos.

El objetivo encantado debe usar su acción antes de moverse en cada uno de sus turnos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que no sea ella misma que elijas mentalmente. El objetivo puede actuar normalmente en su turno si no eliges ninguna criatura o si ninguna está a su alcance.

En tus turnos posteriores, debes usar tu acción para mantener el control sobre el objetivo o los finales del hechizo. Además, el objetivo puede hacer un lanzamiento salvador de Sabiduría al final de cada uno de sus turnos. En un éxito, el hechizo termina.

Mirando simplemente las reglas, este hechizo sigue las similitudes generales con otros hechizos que encantan a las criaturas en la escuela de magia encantada. Se dirigen a una criatura, obligan a esa criatura a hacer un lanzamiento salvador o hacer algo en contra de su voluntad, y la criatura tiene una oportunidad condicional de romper el encanto. Además de las similitudes anteriores, crown of madness también tiene numerosos inconvenientes adicionales que desafortunadamente lo ponen muy por debajo de hechizos similares.

Encanto en 5e

Para entender lo mala que es la corona de la locura, es importante ver primero sus aspectos positivos, pocos como son. Una característica importante de la mayoría de los hechizos de encantamiento, que la corona de la locura comparte, es la condición charmizada, que tiene los siguientes efectos:

  • Una criatura encantada no puede atacar al encantador o apuntar al encantador con habilidades dañinas o efectos mágicos
  • El encantador tiene ventaja en cualquier control de habilidad para interactuar socialmente con la criatura.
Consejo caliente
Charmed en sí mismo es una condición bastante útil para imponer a un enemigo por estas razones. Permite la conversación con una criatura hostil y protege al encantador (aunque es importante que no a sus aliados) de ser dañado o afectado negativamente por ellos.

Sin embargo, esto tiene sus límites. Muchas criaturas son inmunes a la condición encantada, pero lo más importante es que hay una gran cantidad de hechizos y efectos que pueden infligirlo a las criaturas, casi todos los cuales son mejores que la corona de la locura.

¿Por qué Crown of Madness es tan mala?

La primera limitación de la corona de locura es que requiere la concentración de los lanzadores. Esto significa que el lanzador no puede lanzar otro hechizo que requiera concentración, de lo contrario el primer hechizo termina inmediatamente. Muchos de los hechizos más poderosos o mejores del juego requieren concentración, como la prisa o el polimorfo, por lo que cualquier otro hechizo que requiera concentración debe ser lo suficientemente bueno como para justificar no lanzar estos hechizos efectivos.

La segunda es que este hechizo, como muchos otros que encantan, requiere que el objetivo haga un lanzamiento salvador de Sabiduría, solo surtiendo efecto si fallan este guardado. Esto se ve agravado por el hecho de que la criatura objetivo puede repetir este lanzamiento salvador al final de cada uno de sus turnos.

En la mayoría de las criaturas en la 5ª edición, la Sabiduría es el puntaje promedio de habilidad mental más alto en comparación con la Inteligencia o el Carisma, lo que significa que la criatura promedio tiene una mejor oportunidad de tener éxito en caso de que se vea obligada a hacer un lanzamiento de ahorro de Sabiduría, en comparación con un lanzamiento de ahorro de Inteligencia o Carisma.

La tercera es que el objetivo debe pasar su acción para atacar a una criatura de la elección del lanzador al comienzo de su turno. Esto puede parecer un beneficio del hechizo, y puede serlo, pero solo si hay una criatura al alcance. Si no hay ninguna criatura al alcance, el objetivo puede actuar normalmente: moverse, tomar acciones, hacer lo que quiera sin inconvenientes (excepto que todavía está encantado con el lanzador).

El cuarto y último clavo en el ataúd de este hechizo es que el lanzador debe usar su acción en cada turno para mantener el hechizo. Esto significa que no pueden lanzar ningún otro hechizo, hacer ningún ataque o hacer cualquier otra cosa a menos que use una acción de bonificación o implique movimiento.

Dada la tercera limitación anterior, debería quedar bastante claro que esta cuarta limitación es especialmente terrible. El lanzador debe renunciar a su acción en cada turno para obligar a su objetivo a renunciar posiblemente a su acción y solo entonces con condiciones estrictas.

Reflexiones finales

Tomando todas estas desventajas juntas, es bastante fácil ver por qué Crown of Madness es considerada como uno de los peores hechizos del juego.

El lanzador renuncia a su acción en cada turno, su concentración y una ranura de hechizo de 2º nivel para posiblemente hacer que una criatura objetivo desperdicie su acción en cada turno, con una buena probabilidad de que la acción del objetivo no se desperdicie y una buena posibilidad de que la criatura simplemente pase su sabiduría y así invalide toda esa investidura.

Mi conclusión final y sugerencia sería ignorar este hechizo por completo.

Si quieres la condición encantada, los hechizos de la persona encantadora y el monstruo del encanto son mucho mejores: si bien también requieren concentración y lanzamientos de ahorro de sabiduría, no requieren la inversión constante de tu acción y no permiten que la criatura objetivo repita el lanzamiento salvador en cada turno.

Si quieres controlar a tus enemigos, la persona dominante y los hechizos de monstruos dominantes te tendrán cubierto. Son, por supuesto, magia más poderosa, por lo que requieren ranuras de hechizos de nivel superior, pero te dan un control total sobre el objetivo durante la duración en caso de que fallen en el guardado, y solo pueden intentar el guardado nuevamente si reciben daño.

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