Guía de infligir heridas 5e D&D [2022]

Infligir heridas es el hechizo de daño poderoso para la clase Cleric. El daño aumenta por nivel sin tapa, y está disponible en 1c nivel. Sin embargo, usarlo significa arriesgarse a involucrarse en el cuerpo a cuerpo con el enemigo.

Las reglas para infligir heridas se pueden encontrar en el Manual del jugador en la página 253.

Infligir heridas 5e

Nigromancia 1c Nivel

Tiempo de casting: 1 acción

Rango: Táctil

Componentes: V, S

Duración: Instantánea

Haz un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra una criatura a la que puedas llegar. En un golpe, el objetivo recibe un daño necrótico 3d10.

En niveles más altos: Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de 2º nivel o superior, el daño aumenta en 1d10 para cada nivel de ranura por encima de 1º.

Las reglas para las heridas infligidas describen el potencial de daño masivo para este 1c hechizo de nivel. Un rollo decente en 3d10 pondrá de rodillas a casi cualquier enemigo de bajo nivel. Sin embargo, acercarse lo suficiente como para desatar este ataque potencialmente devastador podría ser complicado.

¿Está infligir heridas dominado?

Infligir heridas puede ser devastador 1c hechizo de nivel en manos del grupo o del enemigo. Sin embargo, es difícil determinar si un hechizo es dominado sin mirar las otras opciones disponibles. La similitud del hechizo también es un factor que debe considerarse.

Primero, Infligir heridas solo está disponible para el clérigo como una clase estándar. Esto significa que en el partido promedio, solo hay un individuo capaz de lanzarlo. En los primeros niveles, solo se puede lanzar dos veces en un encuentro. El hechizo también es un rango de toque, lo que significa que el lanzador debe estar dentro del rango cuerpo a cuerpo para usarlo.

En segundo lugar, el daño es significativo para Infligir heridas, pero está equilibrado en comparación con otros hechizos clérigos del mismo nivel. Guiding Bolt tiene un alcance de 120 pies y causa 4d6 daños además de otorgar ventaja al próximo ataque a la criatura. Factorizando promedios, la comparación es la siguiente:

  • Infligir heridas: 3d10 = 15 Daño promedio
  • Perno guía: 4d6 = 12 Daño promedio + el siguiente ataque en ventaja
Consejo caliente
Infligir heridas puede dar la impresión de ser dominado con el daño infligido. Esto es especialmente cierto en un golpe crítico. 3d10 multiplicado por 2 es una cantidad devastadora de daño a niveles bajos. Esto es cierto con la mayoría de los hechizos de ataque que pueden golpear críticamente. No afecta a Infligir heridas de manera desproporcionada.

¿Es infligir heridas un buen hechizo?

Infligir heridas es un hechizo poderoso y tiene la capacidad de ser lanzado a niveles más altos, manteniéndolo relevante. Determinar si es un buen hechizo puede depender simplemente del tipo de clérigo que decidas jugar.

Si estás interpretando a un personaje fuertemente blindado, que estará dentro del rango cuerpo a cuerpo a menudo, entonces puede ser la mejor opción de hechizo que tengas. El riesgo de infligir daño letal potencial es perder el ataque y perder la ranura de hechizo. Esto puede no ser significativo si no se depende de usted para hacer la curación de la fiesta.

Si estás jugando el tipo clérigo centrado en el apoyo y la curación, Infligir heridas probablemente no esté preparado. Guiding Bolt ofrece un daño similar desde el rango si necesita proporcionar daño por encima de la Llama Sagrada. Bane y Bless son hechizos más beneficiosos para pulir aliados. También es poco probable que pueda intercambiar un hechizo de ataque arriesgado por un posible Cure Wounds.

En conclusión
Infligir heridas no es diferente a cualquier otro hechizo. Su utilidad a menudo depende directamente del tipo de personaje. Un hechizo táctil no beneficia a un personaje a distancia. Eso no significa que el hechizo sea malo, pero más bien que no es una buena opción para ese estilo de juego. El estilo de juego siempre debe tenerse en cuenta al evaluar la utilidad de un hechizo.

¿Se pueden hermanar heridas infligidas?

Infligir heridas califica para ser Twin Spelled a través de metamagic; it solo puede apuntar a una criatura y tiene un rango de tacto. Sin embargo, para lograr esto, el personaje necesitaría tener varias clases con un hechicero de alguna manera o ser un Hechicero del Alma Divina de una afinidad malvada.

 

El daño necrótico podría usarse para curar muertos vivientes en ediciones anteriores. Esto se ha eliminado como un efecto predeterminado en 5e. Si un hechizo que causa daño necrótico pudiera usarse para curar muertos vivientes, se indicaría explícitamente en la descripción del hechizo.

¿Es Infligir heridas un hechizo de mago?

Si bien Inflict Wounds es parte de la Escuela de Magia de Nigromancia, no aparece en la lista de hechizos de Mago, incluso si ese Mago toma la Tradición Arcana de Nigromancia. Esto puede ser frustrante y confuso, sin embargo, se cree que el hechizo Infligir heridas se originó como una corrupción del hechizo Curar heridas. Ambos son hechizos clérigos.

Consejo caliente
El Paladín Rompejurado y el Hechicero del Alma Divina también tienen acceso al hechizo Infligir Heridas. Obtenerlo de esta manera generalmente significa seguir un camino malvado. De lo contrario, el hechizo es exclusivo de la clase Cleric.

Reflexiones finales

Infligir heridas es un gran hechizo tanto para el daño como para el juego de roles. Está bien equilibrado en comparación con otras opciones en la lista de clérigos. Puede ser abatido y golpeado críticamente. La idea de manipular la esencia misma de la vida es bastante interesante en el contexto estándar del lanzador divino.

La efectividad y la necesidad dependen del tipo de personaje que se juegue. Siempre que pueda permitirse el lujo de intercambiar la curación por daños, es una buena oportunidad para tomar.

 

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